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Lucca, il weekend del fumetto

Collezionismo, intrattenimento e innovazione nella capitale delle nuvole parlanti
La kermesse autunnale su fumetti e videogiochi, Lucca Comics and Games – dal 29 ottobre al 1 novembre –, ci ha guadagnato da quando è stata riportata in città. Micro eventi sparsi lungo le vie, portoni dietro ai quali si nascondono mostre di tavole a fumetti, giocatori di Magik che si riuniscono per tornei all'ultimo colpo di carta (magica). E poi la gente: tanta. Una specie di suk delle nuvole parlanti dove circolano collezionisti e appassionati con mancoliste per chiudere i buchi delle serie o trovare numeri introvabili, ma soprattutto tantissimi ragazzi che girano tra gli stand delle principali case editrici italiane. Per Lucca Comics si confezionano numeri speciali, si fanno uscire nuove serie e si portano gli autori a disegnare per ore per i fan. Immancabile da alcuni anni la presenza diffusa degli spettacolari cosplayer, che girano tra la piazza, i portici, i ristoranti indossando costumi autoprodotti ispirati a personaggi di comics e film. È frequente prendere un caffè accanto all'Uomo Ragno o Nana, per intenderci.

Guardando a un duplice pubblico, il lettore più adulto, quello cresciuto con Linus e oggi attento alle graphic novel, e ai ragazzi svezzati a merendine e manga, le mostre proposte sono dedicate a Vittorio Giardino al femminile e al fenomeno CLAMP, un collettivo giapponese di autrici di manga rese famose in Italia con la serie Rayearth (edito da Star Comics).

Ma al di là dell'essere diventato in Italia un evento di intrattenimento di massa, Lucca Comics and Games è un momento nel quale gli addetti ai lavori si confrontano con l'innovazione o con il mercato attraverso un programma ricco di Comics Talks. Un appuntamento centrale è rappresentato da una tavola rotonda su ambienti digitali e fumetto, che discuterà del rapporto tra nuovi formati e supporti tecnologici: dagli smartphone al Web, dal caso italiano di Diabolik che crea storie appositamente per l'iPhone alla rivista online Coreingrapho, contenitore collettivo dei migliori autori italiani che lavorano sul web innovando linguaggi e modalità del racconto. Altro incontro importante per raccontare la realtà del fumetto oggi è quello relativo al rapporto fra comics e mondo dell'editoria: in Italia si moltiplicano le iniziative di marketing editoriale attraverso le quali quotidiani o mensili, ad esempio, creano collane di fumetti che ripercorrono la storia italiana del fumetto o giocano con la memoria generazionale.

Per seguire con uno sguardo dall'interno le giornate il consiglio è di leggere gli approfondimenti e le interviste da Lucca sul sito Comicus, e seguire su Twitter Roberto Recchioni, enfant terrible del fumetto italiano, ma anche esperto di videogames, che dal suo sito entra spesso a gamba tesa sulle vicende, italiche e non, di un'industria dell'immaginario matura e capace di innovazione.




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