Ci sono alcune percezioni, sulle cose di rete, che assomigliano moltissimo al concetto di "pre-mediazione", ovvero quella ridondanza mediale su proiezioni future che, per parafrasare un felice passaggio di un articolo sul clima di Gualerzi (che cita Scurati), "induce l'opinione pubblica a passività e fatalismo", a disinteresse o a giudizi sommari su un fenomeno pre-etichettato di per sè. E' successo per Internet dopo la bolla finanziaria della new economy, è successo con il primo ciclo di passaggi mediali sui blog, eccetera. E come sempre, chi invece sta "dentro" ed ha una percezione più strutturata è obbligato a spiegare, correggere, spiegare, moderare, spiegare, correggere. Anche a cena chiacchierando con gli amici.
Oggi sta succedendo con Second Life. E' un anno che si dice "Second life è morta" (io ne avevo scritto anche, mesi fa, su L'Espresso) eppure chi la frequenta ha segnali differenti. E' recente il caso di un articolo su La Stampa che riportava, senza profondità, queste percezioni premediate e che pare abbia generato un sit-in di avatar sotto la sede del giornale in Second Life. Ma vedi la pre-mediazione, per esempio, anche quando ti intervistano e nelle domande leggi un pregiudizio di fondo, radicato e complesso sebbene umanamente comprensibile. Come se ti stessero dicendo "Uè scemo, ma tu che sperimenti e fai cose in Second Life ti rendi conto che stai perdendo tempo e che sei solo un povero eccentrico fuori strada?". Un tempo gli eccentrici erano i blogger. :)
Succede a me, ma succede a tutti. Guardando le cose da dentro è più facile provare a costruire delle spiegazioni che superino la visione supeficiale e che partano dalla considerazione che stiamo parlando di tecnologie dell'esperienza, che non puoi comprendere solo leggendone qualcosa in giro.
Così ieri, in un'intervista che dovrebbe uscire su Punto Informatico, mi si chiedeva "perchè le aziende stanno abbandonando Second Life" e io ho dato la mia risposta, che fondamentalmente spiegava che le aziende erano state mal consigliate, con promesse di miraggi (come successe per i primi che provarono l'ecommerce) e con un approccio che non rispettava affatto la grammatica e la vocazione dello strumento.
Il punto "marketing" è sensibile, perchè è quello su cui si era costruito tutto l'Hype intorno a Second Life. Oggi leggo, con strana coincidenza, un articolo di FastCompany (che pare abbia una solida reputazione nella Silicon Valley) intitolato: The Second Life of Second Life: Why A-list companies are returning to the virtual world. E un commento su New World Notes che sintetizza bene:
Il marketing del mondo reale è possibile in Second Life, ma solo se vuoi seguire le regole di Second Life
Ora, abbiamo sempre utilizzato i nuovi strumenti cercando di adattarli ai metodi e alle soluzioni che usavamo con i vecchi. Lo abbiamo fatto e lo stiamo facendo anche con Second Life e i mondi metaforici. Io, personalmente, sono convinto che questa fase sia solo e soprattutto un grande spazio per le nuove idee. E che, chi ha voglia di comprendere la grammatica dei nuovi ambienti con l'umiltà necessaria per non volerli adattare a precdenti consuetudini, abbia davanti uno spazio di sperimentazione ampio e stimolante. :)






