Semplificando, per i meno esperti, l'end-game è una seconda fase di gioco in cui la crescita del personaggio non passa più attraverso la progressione di livelli, ma si concentra sull'aquisizione di oggetti magici che ne potenziano le capacità. Al livello 60 (il più alto nell'attuale fase di sviluppo del gioco) l'insieme sociale composto dagli oltre sei milioni di giocatori si struttura su regole diverse, che potrebbero essere descritte molto bene attraverso i concetti di "status sociale" e di reputazione. Su questo fronte la mia riflessione non è ancora matura, anche perchè i ragazzi dello Smart Lab (con cui stiamo usando il netgaming come punto di osservazione per la ricerca sui modi per "Progettare la collaborazione") si stanno ancora confrontando con la crescita di livello. Però ci sono un paio di spunti davvero interessanti, che provo a condividere.
Da alcuni anni, a partire dagli studi del professor Castronova, si osserva la crescita di "un mercato di cambio", in cui la valuta virtuale dei MMORPG come World of Warcraft viene scambiata con denaro vero. Oggi l'offerta di vendita di denaro virtuale è arrivata ad una fase di piena maturità: nella mia casella di posta, all'interno del gioco, ricevo quasi quotidianamente offerte promozionali.
Inoltre esistono sul web decine di "operatori finanziari" che in maniera abbastanza trasparente indicano le quotazioni correnti e le aggiornano quasi quotidianamente in funzione dell'andamento degli scambi e delle economie sui singoli server di gioco. Per fare alcuni esempi, queste sono le quotazioni correnti per comprare monete d'oro utilizzabili sul mio server (Crushridge) nella mia fazione (Horda):
Ige.com: 1000 monete d'oro = 159,23 dollari americani
MMosale.com: 1000 monete d'oro = 69,80 dollari americani
Igxe.com: 1000 monete d'oro = 69,80 dollari americani
L'offerta è enorme (passa persino per link sponsorizzati su Google) e il volume di scambi cresce continuamente. Ci sono i primi sintomi di una vera e propria industria di produzione del valore (virtuale?).
MMosale.com: 1000 monete d'oro = 69,80 dollari americani
Igxe.com: 1000 monete d'oro = 69,80 dollari americani
Come nella cosidetta vita reale, poichè ogni server è un insieme sociale chiuso (quindi un mercato autonomo), le quotazioni cambiano a seconda dei "mondi" e ci sono economie inflattive (in cui il denaro vale meno) o deflattive. Quindi comprare denaro virtuale su Crushridge costa meno che su altri server. In tutti i casi, e questa cosa la trovo divertente, gli "agenti di cambio" tendono a proporsi facendo leva su criteri di affidabilità, e trasparenza. Le mail di offerta di denaro spesso garantiscono "consegna rapida e servizio cortese" :)
L'architettura dei loro siti (questa ad esempio), tende ad essere al livello dei più affidabili operatori di commercio elettronico: privacy notice, customer support, shipping and returns, : c'è proprio tutto :)
In un sito che avevo visitato giorni fa (e che purtroppo non riesco a ritrovare) si offriva, come accade spesso, anche il cosiddetto "powerleveling" (ovvero la crescita del tuo personaggio fino al livello 60). Nell'offerta venivano indicati i tempi di consegna, l'equipaggiamento e i soldi sul conto del personaggio al termine della "prestazione". Sul sito c'era un sistema per cui, attraverso un codice anonimo, potevi seguire giorno per giorno "l'andamento dei lavori" e i progressi fatti.
Tanto per dare un'idea del valore del denaro virtuale (e della similarità con il cosiddetto mondo reale), sull'applicazione che lancia il gioco l'altro giorno è apparso un avviso molto in evidenza. Attraverso l'uso di programmi di key-logging, viene rubata la password dell'account di gioco. Il ladro quindi entra in game, cambia la tua password, vende tutti i tuoi beni e trasferisce tutto il denaro (virtuale) sul suo conto. Qui la trascrizione dell'avviso che è stata riportata sui forum ufficiali :)
Ora, chi non ha mai giocato a nessuno di questi incubatori di intrattenimento sociale, potrà pensare che -poichè questo mercato cresce- il numero di deficienti al mondo è superiore alle aspettative. Io, di mio, trovo che sia una spiegazione trppo semplice e naturalmente affrettata. Per ora mi sento di fare alcune considerazioni:
1. Giochi come WoW, ad un canone di 13 euro al mese rappresentano un'offerta di intrattenimento molto intensa e immersiva. Sono molto competitivi con altre piattaforme di intrattenimento (io ancora mi chiedo perchè pago l'abbonamento a Sky) nella qualità e nel rapporto costo/ore di utilizzo.
2. Non sono giochi stand alone, ma sono ambienti in cui migliaia di persone interagiscono. Quindi al loro interno si sviluppano naturalmente tutte le tendenze sociali umane.
3. All'interno del sistema sociale del gioco, tutti i risultati hanno un costo: il mio "raptor" (una specie di dinosauro ciondolone che uso come cavallo) è l'equivalente di una Trabant e costa 90 monete d'oro. E' un indicatore del mio status sociale (da un lato), dall'altro è meno veloce di altri "cavalli", il che mi rende meno competitivo in molte situazioni di gioco. Per comprarmi una "mount" più veloce e di prestigio ho diverse soluzioni: spendere 800 monete d'oro per comprarne una "di serie", combattere diverse decine di ore per guadagnare reputazione con una fazione (il Frostwolf clan) e acquistare il loro lupo bianco a "soli" 650 ori. Oppure diventare Lugotenente dell'esercito e avere una mount da combattimento.
Per diventare luogotenente ci vorrebbe un tempo di gioco al di fuori delle mie possibilità, mentre il lupetto bianco non mi piace. Ho scelto quindi di fare il minatore e vendere i metalli per arrivare agli 800 ori (sono appena a 450, dopo settimane di gioco). Un blogger che conosco, invece, utilizza il sistema di mercato (simile ad eBay nella logica) per comprare e rivendere oggetti facendo la cresta. E' più ricco di me :)
Ora, se facciamo un rapido calcolo tra valori tradizionali e valori percepiti, 1000 ori rappresentano in termini di valore del mio tempo qualcosa che vale più della cinquantina di euro necessari per comprarli. E' solo la banalizzazione di un esempio, di uno dei tanti esempi possibili. Ma rende l'idea (spero) :)
4. Una delle offese più forti, nell'ambiente di gioco, è la seguente: "get a life", che sta per "fatti una vita fuori dal gioco". Qui subentrano due fattori secondo me interessanti. Il primo è che come raccontano gli studi di Castronova, la gente sceglie l'abiente sociale cui dedicare più tempo in base alle soddisfazioni ed agli stimoli che questo gli offre. E gli ambienti di gioco, hanno indubbiamente il vantaggio di essere progettati per essere equi, poichè si paga per starci e se non fossero tali probabilmente non avrebbero mercato.
La seconda è che in diversi anni di gioco ho avuto pochissimi contatti con disadattati, meno delle dita di una mano e meno di quanti ne incontro per strada. I teorici (ed i progettisti) di questi universi persistenti dividono i giocatori in due categorie: i giocatori forti ed i giocatori occasionali. Io appartengo alla seconda categoria, mentre i primi sono coloro che hanno una disponibilità più generale di tempo libero (gli studenti, ad esempio).
5. Ci sono probabilmente migliaia di aspetti e di punti di vista che potrebbero essere analizzati ancora: impatto cognitivo, aspetti educativi, ecc. ecc. Per ora condivido questo memo, così chi ha qualcosa da emendare o suggerire può farne l'uso che crede :)











